О игре
Час пик — пасьянс-головоломка, в котором нет ни оснований, ни перекладывания стопок. По-английски эту семью знают как Gaps, а ещё под именами Montana, Spaces, Blue Moon и Addiction. Название «Час пик» подсказывает суть: всё поле забито картами, а двигаться можно только в редкие свободные «дырки» — как машины в пробке.
Раскладка простая на вид. Все 52 карты лежат открытыми в четыре ряда по тринадцать. Потом из них убирают четыре туза — на их местах образуются четыре пустых пробела. Двигать карты можно только в эти пробелы, и по строгому правилу: в пробел встаёт карта той же масти, что слева от него, и на единицу старше.
Цель — выстроить каждый ряд одной мастью по порядку: от двойки до короля. Звучит легко, но пробелы быстро «забиваются» королями и тузами — тут и начинается головоломка. Партия — 10–20 минут.
История
Час пик принадлежит к семье Gaps (Montana) — пасьянсов-головоломок, где играют не стопками, а движением карт по сетке. Это сравнительно молодая ветвь, расцветшая уже в эпоху компьютерных пасьянсов: на бумаге такую раскладку держать неудобно, а на экране она идеальна.
У семьи много имён. Montana — самый известный строгий вариант. Blue Moon и Addiction — версии с дополнительными поблажками при пересдаче. «Час пик» — русское название, прижившееся в отечественных сборниках пасьянсов: метафора пробки точно передаёт ощущение «всё стоит, двигаться почти некуда».
В отличие от классических пасьянсов на основания, здесь нет идеи «собрать масти наверх». Поле остаётся плоским — вы наводите в нём порядок прямо на месте.
Что нужно
Стандартная колода в 52 карты, без джокеров. Широкое поле под четыре ряда по тринадцать карт.
В цифровом виде — экран или браузер с реализацией пасьянса.
Раскладка
Час пик раскладывается так:
Ряд 1: ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ · ← · = пробел (был туз)
Ряд 2: ▢ ▢ · ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢
Ряд 3: ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ · ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢
Ряд 4: ▢ · ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢
13 карт в ряду × 4 ряда = 52, из них 4 туза убраны
→ 48 карт + 4 пробела (·). Все карты открыты.
Все 52 карты разложены открытыми в четыре ряда по тринадцать. Затем четыре туза убираются со стола — на их местах остаются четыре пустых пробела. Где именно окажутся пробелы — зависит от того, куда легли тузы при раздаче.
Оснований и колоды на руках нет: всё поле перед вами.
Цель игры
Выстроить каждый из четырёх рядов в одной масти по возрастанию: 2, 3, 4 … валет, дама, король. Какая масть в каком ряду — не задано заранее, важно лишь чтобы внутри ряда масть была одна и порядок шёл от двойки до короля.
Ход партии
- Смотрим на пробелы. В каждый из четырёх пробелов можно поставить ровно одну подходящую карту.
- Двигаем карту. Берём со стола нужную карту и переносим её в пробел. На её прежнем месте появляется новый пробел.
- Продолжаем. Каждый ход создаёт новый пробел и открывает новые возможности. Двигаем карты, пока есть ходы.
- Пересдача. Когда ходов не осталось, разрешена пересдача (обычно до трёх раз): уже правильно выстроенные начала рядов сохраняются, остальные карты собирают, тасуют и раскладывают заново.
Правила перемещения карт
Главное правило пробела
- В пробел можно поставить карту той же масти и на единицу старше, чем карта слева от пробела. Например, если слева от пробела лежит пятёрка червей — в пробел встаёт шестёрка червей.
- Начало ряда (крайняя левая позиция). Если пробел оказался в самом начале ряда (слева ничего нет), его заполняет любая двойка — она задаёт масть всего ряда.
Короли и «мёртвые» пробелы
- Короли в пробел не двигаются — старше короля карты нет, ставить за ним нечего.
- Если пробел оказался справа от короля, он становится «мёртвым»: заполнить его уже нельзя, пока расклад не изменится после пересдачи.
Пересдача
- Когда ходов нет, делают пересдачу (обычно до трёх раз).
- Правильно выстроенные начала рядов (двойка, тройка, четвёрка… подряд в одной масти) остаются на местах. Остальные карты собирают, перемешивают и раскладывают на свободные позиции — за каждым правильным «хвостом» оставляют пробел.
Варианты сложности
Montana (строгий)
Классический строгий вариант: пробел в начале ряда заполняется только двойкой, пересдач немного. Самый требовательный из семьи.
Blue Moon и Addiction (мягкие)
В мягких вариантах добавляют поблажки: например, при пересдаче за каждым правильным «хвостом» гарантированно оставляют пробел, а число пересдач увеличивают. Это заметно повышает шанс на победу — отсюда и имя Addiction («затягивает»).
Число пересдач
Главный регулятор сложности — сколько раз разрешено пересдать. Одна пересдача — для опытных; три — комфортный режим, в котором головоломка чаще складывается.
Стратегия и тактика
Сначала — двойки в начала рядов. Пока в начале ряда не стоит двойка, весь ряд «не растёт». Освобождайте начала рядов и ставьте туда двойки нужных мастей в первую очередь.
Стройте длинные хвосты. Чем длиннее правильная цепочка от двойки, тем больше карт сохранится при пересдаче. Каждая лишняя карта «в хвосте» — это выигранный ход в следующем туре.
Берегитесь королей справа от пробела. Пробел за королём бесполезен. Старайтесь не загонять короля левее пробела без нужды.
Думайте на ход вперёд. Каждый перенос создаёт новый пробел в другом месте. Прикиньте, что вы сможете поставить в этот новый пробел, прежде чем двигать карту.
Особые ситуации
Все четыре пробела «мёртвые». Если каждый пробел стоит за королём или в неудобном месте — ходов нет. Пора делать пересдачу.
Что сохраняется при пересдаче? Только правильно выстроенные начала рядов: непрерывная цепочка от двойки в одной масти. Всё, что стоит дальше разрыва, идёт в перетасовку.
Пасьянс не складывается даже после пересдач. Бывает — Час пик из непростых. Если за отведённые пересдачи ряды не выстроились, начинайте новую раздачу.
Можно ли отменить ход? В большинстве цифровых версий — да. Поскольку каждый перенос меняет всю картину пробелов, отмена помогает искать лучшую последовательность ходов.