Час пик — правила пасьянса

1 игрок · 10–20 минут · популярность: средняя

О игре

Час пик — пасьянс-головоломка, в котором нет ни оснований, ни перекладывания стопок. По-английски эту семью знают как Gaps, а ещё под именами Montana, Spaces, Blue Moon и Addiction. Название «Час пик» подсказывает суть: всё поле забито картами, а двигаться можно только в редкие свободные «дырки» — как машины в пробке.

Раскладка простая на вид. Все 52 карты лежат открытыми в четыре ряда по тринадцать. Потом из них убирают четыре туза — на их местах образуются четыре пустых пробела. Двигать карты можно только в эти пробелы, и по строгому правилу: в пробел встаёт карта той же масти, что слева от него, и на единицу старше.

Цель — выстроить каждый ряд одной мастью по порядку: от двойки до короля. Звучит легко, но пробелы быстро «забиваются» королями и тузами — тут и начинается головоломка. Партия — 10–20 минут.

История

Час пик принадлежит к семье Gaps (Montana) — пасьянсов-головоломок, где играют не стопками, а движением карт по сетке. Это сравнительно молодая ветвь, расцветшая уже в эпоху компьютерных пасьянсов: на бумаге такую раскладку держать неудобно, а на экране она идеальна.

У семьи много имён. Montana — самый известный строгий вариант. Blue Moon и Addiction — версии с дополнительными поблажками при пересдаче. «Час пик» — русское название, прижившееся в отечественных сборниках пасьянсов: метафора пробки точно передаёт ощущение «всё стоит, двигаться почти некуда».

В отличие от классических пасьянсов на основания, здесь нет идеи «собрать масти наверх». Поле остаётся плоским — вы наводите в нём порядок прямо на месте.

Что нужно

Стандартная колода в 52 карты, без джокеров. Широкое поле под четыре ряда по тринадцать карт.

В цифровом виде — экран или браузер с реализацией пасьянса.

Раскладка

Час пик раскладывается так:

Ряд 1:  ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ·   ← · = пробел (был туз)
Ряд 2:  ▢ ▢ · ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢
Ряд 3:  ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ · ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢
Ряд 4:  ▢ · ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢

13 карт в ряду × 4 ряда = 52, из них 4 туза убраны
→ 48 карт + 4 пробела (·). Все карты открыты.

Все 52 карты разложены открытыми в четыре ряда по тринадцать. Затем четыре туза убираются со стола — на их местах остаются четыре пустых пробела. Где именно окажутся пробелы — зависит от того, куда легли тузы при раздаче.

Оснований и колоды на руках нет: всё поле перед вами.

Цель игры

Выстроить каждый из четырёх рядов в одной масти по возрастанию: 2, 3, 4 … валет, дама, король. Какая масть в каком ряду — не задано заранее, важно лишь чтобы внутри ряда масть была одна и порядок шёл от двойки до короля.

Ход партии

  1. Смотрим на пробелы. В каждый из четырёх пробелов можно поставить ровно одну подходящую карту.
  2. Двигаем карту. Берём со стола нужную карту и переносим её в пробел. На её прежнем месте появляется новый пробел.
  3. Продолжаем. Каждый ход создаёт новый пробел и открывает новые возможности. Двигаем карты, пока есть ходы.
  4. Пересдача. Когда ходов не осталось, разрешена пересдача (обычно до трёх раз): уже правильно выстроенные начала рядов сохраняются, остальные карты собирают, тасуют и раскладывают заново.

Правила перемещения карт

Главное правило пробела

  • В пробел можно поставить карту той же масти и на единицу старше, чем карта слева от пробела. Например, если слева от пробела лежит пятёрка червей — в пробел встаёт шестёрка червей.
  • Начало ряда (крайняя левая позиция). Если пробел оказался в самом начале ряда (слева ничего нет), его заполняет любая двойка — она задаёт масть всего ряда.

Короли и «мёртвые» пробелы

  • Короли в пробел не двигаются — старше короля карты нет, ставить за ним нечего.
  • Если пробел оказался справа от короля, он становится «мёртвым»: заполнить его уже нельзя, пока расклад не изменится после пересдачи.

Пересдача

  • Когда ходов нет, делают пересдачу (обычно до трёх раз).
  • Правильно выстроенные начала рядов (двойка, тройка, четвёрка… подряд в одной масти) остаются на местах. Остальные карты собирают, перемешивают и раскладывают на свободные позиции — за каждым правильным «хвостом» оставляют пробел.

Варианты сложности

Montana (строгий)

Классический строгий вариант: пробел в начале ряда заполняется только двойкой, пересдач немного. Самый требовательный из семьи.

Blue Moon и Addiction (мягкие)

В мягких вариантах добавляют поблажки: например, при пересдаче за каждым правильным «хвостом» гарантированно оставляют пробел, а число пересдач увеличивают. Это заметно повышает шанс на победу — отсюда и имя Addiction («затягивает»).

Число пересдач

Главный регулятор сложности — сколько раз разрешено пересдать. Одна пересдача — для опытных; три — комфортный режим, в котором головоломка чаще складывается.

Стратегия и тактика

Сначала — двойки в начала рядов. Пока в начале ряда не стоит двойка, весь ряд «не растёт». Освобождайте начала рядов и ставьте туда двойки нужных мастей в первую очередь.

Стройте длинные хвосты. Чем длиннее правильная цепочка от двойки, тем больше карт сохранится при пересдаче. Каждая лишняя карта «в хвосте» — это выигранный ход в следующем туре.

Берегитесь королей справа от пробела. Пробел за королём бесполезен. Старайтесь не загонять короля левее пробела без нужды.

Думайте на ход вперёд. Каждый перенос создаёт новый пробел в другом месте. Прикиньте, что вы сможете поставить в этот новый пробел, прежде чем двигать карту.

Особые ситуации

Все четыре пробела «мёртвые». Если каждый пробел стоит за королём или в неудобном месте — ходов нет. Пора делать пересдачу.

Что сохраняется при пересдаче? Только правильно выстроенные начала рядов: непрерывная цепочка от двойки в одной масти. Всё, что стоит дальше разрыва, идёт в перетасовку.

Пасьянс не складывается даже после пересдач. Бывает — Час пик из непростых. Если за отведённые пересдачи ряды не выстроились, начинайте новую раздачу.

Можно ли отменить ход? В большинстве цифровых версий — да. Поскольку каждый перенос меняет всю картину пробелов, отмена помогает искать лучшую последовательность ходов.

Частые вопросы

Какая карта встаёт в пробел?

Карта той же масти, что лежит слева от пробела, и на единицу старше. Например, если слева пятёрка червей, в пробел встаёт шестёрка червей.

Чем заполняется пробел в начале ряда?

Любой двойкой. Двойка задаёт масть всего ряда, и дальше ряд строится от неё по возрастанию до короля в одной масти.

Что такое «мёртвый» пробел?

Пробел справа от короля. Старше короля карты нет, поэтому заполнить такой пробел нечем, пока расклад не изменится после пересдачи.

Куда деваются тузы?

Все четыре туза убираются со стола при раскладке — на их местах и образуются четыре пробела. В построении рядов тузы не участвуют, ряды идут от двойки до короля.

Сколько раз можно пересдавать?

Обычно до трёх раз. При пересдаче правильно выстроенные начала рядов сохраняются, остальные карты собирают, тасуют и раскладывают на свободные позиции.

Что считается победой?

Все четыре ряда выстроены в одной масти по возрастанию от двойки до короля. Оснований и колоды на руках нет — порядок наводится прямо на поле.